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外部サイトへ制作者が書き込んだ内容の記録です

無料フラシュゲーム

143 :wry :2015/06/06(土) 09:55:08 ID:Wd9LgfQ6

ターン制度が無い、リアルタイムバトルが特徴のデッキ構築カードゲームです。http://www.kongregate.com/games/wryyyyyyyy/24sec-evolution

自作かつ、自分の初制作作品ですが、タレコミさせてください。ステマじゃないっす、ノーステレスです。

2010年頃からこのサイトに出入りし、Kongを知り、ある日KongでTyrantを見つけ「あっちゃん」として初タレコミ。日本人仲間と初めてMMOの楽しさを知りました。数年後、別の方がたれこんでくれたTyrant Unleashedを楽しくて、自分もゲーム作ってみようと決意。

無料フラッシュさんが無ければ、自作ゲーム公開なんてする日は来なかったかも。感謝です。

たれこみ掲示板

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35. Posted by 作者です   2015年06月10日 06:23

作者です。いろいろすみません。特にいま、表示バグがひどいです。これは自分が一度更新したせいだと思っていたのですが、どうもWebPlayerとの兼ね合いに何かあるようで、まだ原因不明、調べています。

1人で作ってるとわかんなくなってしまうのですが、3戦目、それからしばらく序盤で敵が強すぎるかもしれません。いったん表示バグ究明を優先して直ったらついでにガッツリと弱くします。

バグを筆頭に、ゲスト名とかゲームバランスとか、オープンしないとわかなかったこともあり、本当にすみませんって感じです。思ったこと言ってくだされば大いに参考にさせていただきます。

※自分で作ったウィキに自分のコメントは貼って作者証明しておきます。

紹介記事

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独りレス大会(for 無料フラシュゲーム)

【第1回 コメント1-34】

2. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:07

やってみるか できれば相手と直接オンラインバトルしたいけど

>はい、それやりたいです。でも、格闘ゲーム並の精度必要そうで、自分にはまだ無理そうです。いつかは!

3. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:08

サムネは面白そうだな

>無料フラシュさんGOODサムネありがとうございます!

4. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:09

これキャラの絵がDeckDeFantasyと一緒なんだけど あの絵ってフリー素材なん? それとも作者が同じとか?

>Unityのアセットストアで有料で買えます。カードゲーム的な数が揃うものだと今はアレしか無いんですね。僕個人はもう少し、MTG的なリアル路線の絵が欲しかったのですが。

6. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:25

絵は有料素材で被ったんじゃねしらんけど

>はい。先に向こうの紹介を見て、サーッと血の気が引きました。カードゲームで絵がもろかぶりじゃん……。絶対負けるじゃん。

7. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:29

オートが召喚しないと思ったら AI設定でタイミング指定する必要があるんだな

>説明不足ですみません。プレイを追っかけるスタイルのチュートリアルはつけなかったので、わかりづらいところが多々あったかと思います。

8. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:36

どうなのおもろいの?

>作った人は面白いです。どんなゲームもそうなんだと思いますけど。

9. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:45

なんかちがうわ

>すみません。

10. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:49

システムが興味深いのは確か

>嬉しい!

11. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 00:53

もしかしたらすごい戦略ゲーなのかもしれないけど今んとこただのガチャゲー ガチャ的な意味でもガチャプレイ的な意味でも

>ガチャプレイありますね。作った自分でも最初は相手のカードに対応する余裕はなく、まず自分のコンボを成立させようとするのに手一杯、適当にガチャ押しすることも多かったので、慣れるまで難しい部分があるように思います。どうすれば、とっつきやすくなるか…

13. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 01:05

渋いネーミングセンスだ

エクストリーム契約家 赤眼ツインテール

>絶対あかん意味での「渋い」ですよねw 特に最初の16枚はとりあえずの動作版をつくろうとして、ものすごく適当な名前をつけて、そのまま行ってしまいました。英語考えるのも大変だし、MTGの英語と日本語カード名のリストを参考にしながら作ったのもあります。


14. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 01:05

デッキ組む楽しさを味わうためにマクロまわさなきゃやってらんない糞ゲー

>すみません。ゴールド報酬が低すぎますか? ミッションこなすのにPhoton(スタミナ)消費するソシャゲルールも抵抗あったので、この辺のバランス迷ってます。どなたか、何かお考えあればぜひに。

15. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 01:09

ほんとそれだわ 早々に詰んで稼ぎ強要 強いカードがなきゃそもそも勝負にならん

>すみません。詰むってのは、たぶん序盤が強すぎるってことと理解しました。直します。稼ぎは序盤が低すぎるかもしれません。そこも次の段階で考えます。

16. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 01:10

システムは良いけどクソソシャゲを真似た 反復作業ゲーにしてるのが最悪だな 面白くてもとてもやってられない

>反復の幅(というか、頻度?)をもうちょい減らすって感じですね。なんていうのかたぶん、ゲームを進めるのにシステム上強要される時間(バトルタイムその他)と、それによって得られる報酬、達成感のバランスが悪いってことですよね。かしこまりです。バグ修正が優先になりますが、次の対処に考えます。

18. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 01:20

システムは面白いけどもう少しカード集めが楽な方がいいな

>皆さん仰るので、かしこまりです!

19. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 01:36

photonとかいう資源の用途少ないからさっさとphoton専用のガチャ引いたほうがいいな

>はい。最初はいきなり引いてしまってください。(説明不足でした)

23. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 02:15

長時間プレイさせて課金要素で儲けようみたいな作者がほんと増えたな 作ってる本人はそれで面白いゲームを作れてると思ってるのか?

>儲かるなら課金も少しは考えたいですけど、いまは全然そういう段階ではない感じです。スタミナ的な時間要素は、あれが好きな人(何もしていない時間も活用できる)もそこそこいるので、不可欠ではない(ミッション進めるのに消費しない)感じで取り入れてみました。

27. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 02:57

デッキいじくるところからデッキを1以外のものに換えてからアリーナでAIの画面見るとデッキの中身は1じゃないのに表示されるデッキ番号が1になってるな

>バグ報告ありがとうございます! 次回更新までに直しておきます

33. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 05:12

起動はできたけどなんか文字がいっさい見えない

>本当にすみません。じつは自分も何度かそれが起きました。ページ更新すると直ることも多かったのですが、特に昨日はずっとその状態で困っていました。しかし別のPCでは問題なく見れたので、Unityのウェブプレイヤーを再インストールしたら直りました。ただ、じゃあ、Unityの問題かと言うと、ほかのUnity作品では起きなかったし、何か理由があるのだと思います。すべてが初めての出来事で、まだ理由がわからないのですが、今後も原因を調べたいと思います。本当にすみません。

34. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 05:54

お互いに☆0だとどっちの勝ちなんだろうな

>完全同点ならコンピューター側が勝つようにしたつもりですが、言われると不安になったので、コード確かめておきます。

【第2回 コメント36-100】

36. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 07:18

とりあえず乙と言っておこうか

>>34みたいに星同数の時勝敗出るまでどっちが勝ちか分からん

>☆0は特殊ですがそれ以外は先制勝ちです

37. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 07:29

>>35 ユーザの意見聴きすぎるのもあまり良くないから譲れないところは信念持って頑張ってもらいたい お疲れ様

>ありがとうございますッ

39. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 08:05

有料素材で被るとかついてないなw しかもどっちも公開日が近くてカードゲームという

>イラストアセットはまだまだ少ないです。絵描きさんは数人で組んでセット作れば売れると思うのですが。

40. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 08:38

長時間プレイさせて課金要素

>戦略的にそうしようというプランはないですね。自分自身は気に入ったゲームには3ヶ月で5~9$くらいかな、課金するし(Tyrantしかやってないけど)抵抗ないですけど。抵抗ある人もいるのはわかるので、課金ありなしよりも、その扱い方が重要かと。そのうち真剣に考えてみます。

41. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 08:43

なかなか面白いね。

ただ7人目以降の司令官をどうやって選べばいいか最初分からなかった。 (右上のボタンで切り替えできるのに、 左側の顔アイコン付近を探した。)

勝利も最初はよくわからなかったけど ・ライフを削ると星が増える ・時間0で星が多いほうが勝ち ・最初にライフを1点取るとFirstマーク  (同点のときFirst側が勝利) 1点多く取るのは難しいので先に先制したほうが攻略しやすいのかなって感じた。

>UIすみません...

42. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 08:52

作者が自分から宣伝(紹介)して、 そこのコメント欄にも出てくると 「ここそういうサイトだっけ?」といった気になる

>いえ、ちがいますね。管理人さんが自分でゲーム攻略を書いていた頃から来てますけど、そういうサイトじゃないですね。本当すみませんでした。以後はひかえ、こっちで独りコメントしています。

43. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 09:07

35が怪しい日本語でわろた 普通の日本人ならわざわざKongに公開なんかしないしなあ

>まさかの外人認定キタ! 隣のK国以外ならどこでもどうぞ。いえ、K国に差別的な意味とかないです。もう、ホント無いんです、差別とかは。うん。でも、いやです。隣のC国は意外と抵抗ないです。知人に良い人がいたせいかもしれません。

45. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 09:23

0コスはコスト消費せず死亡時コストプラス1 開幕0コス3体でFSを必ず取る 司令官はウィリアムとリンが相手に影響せず安定して強い 高コストデッキならウィリアム、低コストならリン スキルはカードののLifeよりDPSが圧倒的に高いのでHealとBlitzが強い Hero辺りは今の仕様だとほぼ産廃

こんなもんか

>やりこんでくれて嬉しいです。

46. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 09:30

稼ぎが不味すぎるしマクロ前提だなこりゃ カードが揃ってもオート戦闘 カードを揃えるためにもオート戦闘

>今思うと、自分はTyrantに調教され、マゾい設定に麻痺していたかもしれません。自分もあれ、初めてやったときはマゾいと思ったけど、イベントとか数々の魅力で続けられたわけです。でも自分のはその辺弱い。そうした全体のバランスまで気が回らず、安易に「あんな感じ」みたいなイメージで設定しちゃったかな、と皆さんのコメント見て感じました。バグとの闘いが落ち着いたら見直していきます。

47. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 09:46

photonの回復量に比べてチャージが長すぎる 単位分と時間絶対間違ってるだろってレベル ブラゲで4日後とかアホか?って

作者はバランスとか言う前に自分で一回やってみたほうがいい

>これは参考になりました。自分自身は時間設定そのものよりも、表現の方法、ゲームというメディアを通じたコミュニケーションについて感じたので、コメントしてくれた人とは意図が違うかもしれませんが、今後のためにも、そのうち今回学んだことをどこかに書きまとめていきたいです。

48. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 10:02

悠長に構えてるみたいだけどここでの宣伝に期待してるなら今日明日(特に今日中)のアップデートで勝負決まると思うよ

毎日更新されて流れていくのにわざわざ過去作のチェックする人って少ないだろうから

>たしかに。今回はどっちかというと、宣伝以前に「親に報告」みたいな勢いで無料フラシュさんに垂れ込んでしまいました。でも、宣伝効果とかを考えると、先にプレイしてくれた誰かが「仲間を増やしたいな」というタイミングでたれこんでくれるまで待ったほうが良かったかもしれません。とはいえ、今回のコメントいただかず、事前に自らその気付きに達したとも思えないので、今回は仕方ないですね。今後参考にします。今は仕事もあって夜のバグ対応で手一杯なので、これ以上回転出そうにないです。

49. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 10:12

とりあえずオートセーブのタイミングをどうにかしてほしいわ データ撒き戻りそうで下手にタブ閉じれねえ

>なぜ巻き戻るのか、まだわからないのですが、引き続き調べてみます。自分のプレイではクラッシュ自体まだ起きていないので、もっと長時間稼働させるか、あるいはPC環境そのものの違いが影響しているのかもしれません。いずれにせよ、こうした経験自体、制作者には学びとしてプラスになる面もあるにせよ、ユーザには時間の丸損ばかり、なんとか対処または工夫したいと思います。

50. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 10:20

同カード合成で育成なのか 最大10枚必要だぜ 最初のステージ何度もやってオロチ育てると強いかな

>同カード合成、これも本当に迷いました。その辺についても、そのうちウィキ内に考えを書きまとめてみたいです。

52. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 10:58

合計スコア一位の人、一人だけ桁が違うと思ったら キャンペーンと対人でデッキ変えてるんだね コングリのコメントに書いてた

>この後にも、デッキ登録のタイミングのことがあったので、対戦用のAIとほかを分離することは、今後やっていきます!

53. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 11:07

そりゃニートならマクロいらないだろ どんだけ暇なんだよ

>テンポをもうちょっと良くしますかね。一方で、マクロ関係は仕組みで禁じていない限り、ゲームを最大限効率化しようと考える人はどちらにせよ「必須」という判断を下すことが多いと思っています。マクロ有無で差がなくなるほどの変更はまたアンバランスかな、と。PvPの緑★の使い道が増えてくると、オフラインチャージの価値も増すと思いますが。

56. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 11:15

スコア13万はすげえな

>すごいですね。

57. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 11:16

上手い人は動画あげてな? 後半は物理的にデッキのDPSに差があるんだから上手い下手の前に勝ち目なんかねーんだよ

>ああ、上手い人が動画を上げて盛り上がれる、そんなゲームになったら最高ですね。

58. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 11:19

稼ぎいらずとかただのエアプだろ コメ欄荒らすのがゲームになってるこのサイトの名物キャラみたいなもんだよ アダムクラウンマンと同じタイプのやつ

>そういえばアダムクラウンがまだ来ていないッ!

59. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 11:25

うーん・・・日本人の過大評価ゲーっぽいけどやってみるか

>まじスミマセン。

62. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 11:50

プレーヤーが想定してる面白さはデッキ構築やプレイングでの対戦 制作者が想定してるのはガチャ育成

カードゲームってワードが良くなかったな モンスターを育てて戦わせるだったらこういう伸び方はしてなかったと思う

>僕自身はガチャ育成のつもりは無かったというか、その2種類の分類差がよく分からない感じなんです。たぶん、CCGでまともにやりこんだのはTyrantくらいしかないから。紙ならMTGもやった時期ありますけど。ほかのCCGだと、カードパック購入&成長よりも、ある程度カードは最初から自由に使えるってことなのでしょうか。その辺、プレイヤーさんとギャップあるのかもしれません。

63. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 11:58

Lv8猫、DPS0.1で何の役に立つんやと思ってたけど 一匹でBlood差し引き+3なんやな そら開幕出てくるわ

>猫も迷いましたね。Bleed 2 にしてしまっていいものか。結果的にはやってみたのですが。

69. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 12:34

ちなみに流血持ちと吸血持ちをうまく組み合わせると 極端に言えば初手で出したクリーチャーを試合終わるまで残したりできるど

>この口調は、重ちー!?

73. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 12:52

適当な意見だけど0コストbloodカードは バランス変えた方がいいな。 こればっかりになるし

>そうですね。そもそも「流血」は製作段階でもバランス上とても危険だったんですが、あると選択肢の広がりがかなり違ったので残しました。次のスキル「吸引」が入るとまた「流血」デッキの扱いに変化が出るかなと思っています。

77. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 13:19

英雄二枚入れてごリ押す方法でもキャンペーン全部クリア出来るな てかキャンペーンって8面までだよな?ボリュームがもっと欲しいお・・・ UIがちょっと雑だけどゲーム自体はおもろいじゃん 今後に期待

>UIの件は本当にすみません。頑張ります。

78. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 13:23

ん? 辺境が21戦、天砦が25戦あるがキャンペーン

辺境が4戦少ないのはロザリンドのステージが無いからだな

>ロザリンドという言葉が出てくるだけで嬉しくなりました。得意技は結晶解析です。


85. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 14:20

『このデッキ!このAI!』をオート戦闘及びArenaのディフェンスとして登録します。よろしいですか? (ここで登録した以外の変更は全てオート及びディフェンスには適用されません)

はい いいえ

みたいな一手間でバシーンと決めて安心したいんだが できたら組み込んで欲しい

>その方が良さそうです(オート戦闘とアリーナは分離した上で)。今後、Kongの日本人の方の書き込みと合わせ、明確な分離、明示的な登録タイミングを整理していきます。

89. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 14:49

ブラウザ落ちたらデータ数時間巻き戻った セーブいつしてんだよ

>すみません。なぜなんだろう。

92. Posted by 名無し   2015年06月10日 15:37

ブラウザ指定とかゴミだな

>これはUnity的な話題? 僕も制作後半にクロームに閉めだされ初めてNPAPIのことを知りました。ショックでしたね。NPAPI離脱、頑張ってくださいUnity

93. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 15:46

作者見てるから要望出しておくと

レア度フィルターが欲しい フィルター画面を開いたときにBLOODやXPが最初から選択されてるのをやめて欲しい カードのレアリティを一目で分かるようにして欲しい(色では分かりにくいので) カードの所持枚数表示をデッキに入れているカードも含めた枚数にして欲しい ACTやパック購入画面がスクロールできることが分かりにくいので、その説明を入れるかスクロールバーをつけて欲しい

あとバランス的な問題で難しいとは思うが、カードの能力上げは3、8レベルで上昇ではなく1レベルごとに少しずつの方がモチベに繋がると思う

>フィルターなどの件、頭に入れておきます。スクロールもわかりにくいですね。レアリティ、どんな風にスレばよいか……以前LIFEなどがわかりづらいという声もあり、カードUIをどこかでもう少し考えたいと思います。デッキ表示枚数とXP効果は、すみません。僕の技量不足でプログラム的にいま、汎用性の低い構築になっており、すぐに変えるのは難しそうです。

98. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 16:22

一言作者に言うと分かりやすさが足りない ※ポイントが何個もある、クリスタル、ゴールド、ポーション、メダル、スター、わかりずらい ※ポーションとスターは無くてもいいポーションは定時ごとに自動でカード配布でいい ※デッキを組む時下の欄の情報が少ない&整理機能が無い ※4パック購入の利点が無い+1枚とかレア+1%エピック+0.1%とかあってもいい

>この辺も振り返るとTyrantに毒され過ぎなんでしょうね。想像力が凝り固まっていたというか。

100. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 16:29

作者が何をやらせたいのか自分で絞れてないのが悪いわな

ソシャゲ的に毎日インさせて稼ぎ・収集・育成させたいのか 各々にデッキ(コンボ)開発させてネット対戦させたいのか 凶悪キャンペーンのパズル的な攻略させたいのか

バランスどうこうはこれらによって変わってくるのにバランスとりますバランスとりますって一生完成しないパターンだろ

少なくても上記を全部目指したら良バランスなんてありえないから逆にそんな意味のない修正するより予定してる機能の開発進めてとりあえず完成させたほうがいい

>うーん、なるほど。一瞬、一行目で「何をー!?」と思ったけど、とても正しい指摘ですね。僕の頭にあったのは「リアルタイムバトルってやってみたい」からの「対戦もやりたい」の部分で、それ以外の育成・収集・キャンペーン要素は、知っているゲームを参考にイメージを作りました。そのとき、改めて俯瞰的に全体の調和を考える必要があったように感じます。もうちょい落ち着いたら、改めてまた考察したいですね。

【第3回 コメント100-250】6.16 22:15

106. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 16:45

>パズル的な攻略 おそらくネックはコレだろうな

コンセプトはいいんだけど、そのせいでデッキの時点で戦略がほぼ確定してて勝てる相手には100%勝てるし勝てない相手には100%勝てないからカードゲーム感がない だから稼ぎが完全な作業になる

コンセプト崩壊するから次作の参考までに聞き流してくれていいが、デッキと時間増やして召喚のたびに手札が補充される形式で今のリアルタイムバトルやったら燃えると思う

>うお!それもいいですね! 手札補充の条件はいろいろ考えてみるのも良さそうですが、デッキ30枚くらいでバトル90秒くらいですかね。ずっと忙しいのはつらいから、格闘ゲームの「間合い」のような、観察も必要になる緩急があればいいですね。誰か他の人もつくって、「リアルタイムカードバトル」がジャンル化したら嬉しいです。

114. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 16:54

別作業しながらプレイできないのがつらいなこのゲーム ポーズかからないようできないのかな?

>できるのかもしれませんが、やり方が全然わからないっす。Unityでそういうタイプのゲームあったかな。どうやっているのか興味はありますね。

136. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 20:09

うおおおおww 表示バグ直ってる嬉しいww

137. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 20:13

あれ、でも詳細画面でコスト消えるな

>すみません。直しました。

142. Posted by 名無しさん   2015年06月10日 21:04

作者さん見てる? 一つのAIの優先順位と召還時刻の補正いじると他のAIの優先順位と召還時刻の補正も変わっちゃうんだけどさすがにバグだよね

>ありがとうございます! 見てました。さっそく直しました。

158. Posted by 名無しさん   2015年06月11日 08:12

kongの垢取ってなかったから名前がずっとゲストのままだ(´・ω・`)ショボーン 名前変更できないのかな

>すみません。考えなくちゃと思いつつ、進まだそこまで手が回っていません。もう少ししたらゲスト問題に着手します。

174. Posted by 名無しさん   2015年06月11日 17:40

うわーXP10出来ちゃったしバグ多すぎ

>すみません。エンターキーという手があったとは…。直しました!

179. Posted by 名無しさん   2015年06月11日 22:21

バトルログはたまーに効いてるのかどうか確認したい時しか見ないし、文字はスケルトンにでもしてもらって あのスペースに相手のデッキ(自デッキの縮小版みたいなの)を置いて欲しい もちろん場に出たカードは黒くなるように

>考えてみます。じつは内部的には画面の外に戦闘中の敵デッキが存在していて、敵もボタンをクリックしているんです。だからその移動&縮小だけで実現はできます。ただ、かなりサイズが小さくなるので、そのままだと視認性に相当な問題がありそうです。どうしようかな。

190. Posted by 名無しさん   2015年06月12日 10:33

Aimをカード別でもっと詳細に設定できたらいいんだけどな こいつの雷撃は 爆雷持ち>吸血持ち>英雄持ち の優先順位で当てる、とか

>なるほど。ただそうなると、マニュアル時とルールが違ってしまうので、そのまま反映は難しそうです。AIにもっと工夫したいという要望をどう対応できるのか、そのうち考えてみます。

198. Posted by 名無しさん   2015年06月12日 12:04

今の状態だと吸血と貫通持ってるXP8理解不能をどこで出すかが軸になってるし アプデ来るまでは最終形はそれと、それの対策をみんなで回転させる形だろうな

>うむむ。すみません。吸血、特に抵抗持ちの理解『不』能ですが、これは公開前の自分のプレイでも強いのはわかっていました。ただ、思ったより突出していたのかもしれません。しばらくは公開済みのものを弱体化させることは考えず、カードセットが自分の予定まで達してから、調整を考えるようにしますね。

216. Posted by 名無しさん   2015年06月12日 17:52

BGM一つだけ爆音でわろた ルール面白いね、アプデ今後もあるのかな、期待

>そうなんです。爆音。これ、どうすれば変更できるのかな。一度MP3で調整したのですが、音量調整はMP3の機能依存だったみたいでOGGに変換すると戻っちゃうんですよね。誰か方法ご存知でしたら教えてください。

224. Posted by 名無しさん   2015年06月13日 04:19

Pから始まる名前で、Lv0じゃないリーゼ使いで一枚目がつきまとう一角 対戦しようとしたら必ずフリーズして、リロードしたら緑☆だけ取られる Lvで順位表見たら名前が無かったのでたぶんNP バグならなんとかしてほしい

>うおう。どういうことなんだろう。ちょっと調べてみたのですがまだ原因不明です。じつはこのコメント見てすぐに、NPCでPのつく連中は削除したのですが、リーゼ使いいなかったんですよ。なんなんだろう…

232. Posted by 名無しさん   2015年06月13日 09:45

カード投入枚数の最大が6枚なのがなぁ 一度に場に出せる枚数も決まってるし 召喚コストといいクリーチャーのHPといい 特殊条件発動ものが燻るわ せめて12枚くらい入れて 相手がAだしたらB,BだしてたらAにしようてきなAI組みたいよ 最終的には6枚程度しか使いませんでしたみたいな

>なるほどです。じつは制作途中では、デッキ10枚で使えるの8枚みたいなスタイルも考えていました。ただぱっと見でわかりづらいというか、ゲームルールがどんどん複雑化してしまうので、ふつうに使い切りにしたんです。本格的にプレイしてもらえると、戦略を変更できる方が追求する深みがあって面白いのかもしれません。

244. Posted by 名無しさん   2015年06月13日 12:55

オフラインって稼げるか? レベルがっつりあがっても金上限値イマイチだし 初期キャラで出撃でもしないと選択すらしてもらえないきがするぞw 数時間置いておいてもw/l合計2とかそんなもんだがどうなってるの!

246. Posted by 名無しさん   2015年06月13日 13:21

ディフェンス意識する具体的メリットってある? クリスタル貰えるならちゃんとAIするけどゴールドちょろっとだしな

>たしかに!クリスタルもらえる方がいいかもしれませんね。数量の調整が必要ですが。ほかの作業が落ち着いたら考えます。

250. Posted by 名無しさん   2015年06月13日 18:30

そろそろ新パック実装せんかな

>今日、カードグラフィックを作り続けて疲れたので、今ここ書いてます。新パックまでの残り作業は、ボタングラフィック制作、コマンダー制作、ストア制作、ミッション制作ですね。ミッション制作が一番時間かかります。特にストーリー。おまけ程度のくせに、全然できなくて、頭が痛くなります。頑張ります。

【第4回 コメント250-304】6.18 01:55

255. Posted by 名無しさん   2015年06月13日 22:07

ベーシックパックって最低でも4枚はいってるから被っても解体で最低4宝石だよねー 100金=1宝石

シルバーパックは1600もするのに2枚しかはいってねー 解体してもレアは1枚2宝石にしかならない エピックは1枚で宝石10個分 シルバーパックなぜ4枚出しにしないのか・・・ もしくはレア解体5宝石くらいにしてくれよ

ベーシックパックからレア結構でるからシルバーパックの意味あんのかよと

そんでもってゴールドパックはエピック率90% シルバーの意味なさすぎ

>このコメントあたりから始まったシルバーパックの議論、参考にさせていただきました。一応、価値を考えていたつもりでしたが、あっちをいじって、こっちをいじってとしているうちに、全体が不均衡になっていたようです。勉強になります。

263. Posted by 名無しさん   2015年06月14日 09:16

吸血英雄でスコア稼ぎすれば平均5k点ぐらい稼げるから余裕でクリスタル余る ハマるステージだと17k点でた

264. Posted by 名無しさん   2015年06月14日 09:42

はー…そりゃトータル20万とかいくわな

>平均5Kってすごいっすね。ホントに。って、これじゃあミッション個別のボーナス条件意味ねえw 勝ち星得点を青天井にしたのが失敗だったかな。今から制限したりはしませんが。作り手の「想定」という名の思い込みは本当に穴だらけですね。

267. Posted by 名無しさん   2015年06月14日 10:48

Unityの読み込みおっそ・・・ どーなってんのー

268. Posted by 名無しさん   2015年06月14日 11:30

unityの読み込みが遅いのはカードのデータを読み込んでるからだろ

>本当に遅いですよね。最初に公開した時は28MBで、途中、英語用の画像加えて30MB、今日、第三セットのカードを加えたら34MBです。1つのカードセットで4~5MB増えちゃう。ほかのゲームはどうしているんだろ? 途中から読み込むみたいな工夫ができるのだろうか。いろいろ未熟ですみません。

271. Posted by 名無しさん   2015年06月14日 13:35

公式wikiはあるけど基本的にブログ化してるから 自分でwiki作ろかな カード一覧作るわ

>すみません~。そもそも「誰もウィキなんて作ってくれねーだろ」と思って自分で立てたので、ほかの方がつくってくれた事実が嬉しいです! すごく。

274. Posted by 名無しさん   2015年06月14日 18:15

wryyyyyyyyのデッキ 無神経、さまよう、八ッ目、彷徨う 復讐、ゴルゴン、地獄、待ち伏せ

う~ん微妙、開発者ならもっと遊ぼうよ

>すみません。今ならもうちょっと遊んでもいいかな。公開した直後は本当に数名のプレイヤーだったので、制作者がバリバリのステータスで組んでたら感じ悪いかなと思って、控えてました。ある程度人数が増えたので、また落ち着いたら遊びを入れてみます。

281. Posted by 名無しさん   2015年06月14日 20:57

結局のところ吸血&英雄しか勝ち筋がないから 皆それしかやらない 他は火力がなさ過ぎて話にならない これは吸血を弱体化するしかバランスを取る方法はないと思う

282. Posted by 名無しさん   2015年06月14日 21:12

まぁできれば他を強化で頼むわ 弱体化は糞の始まり

>僕も基本的な考え方は282さんと同じで、調整については、可能な限りギリギリまで「弱体化」の方向は避けようと思います。たしかに吸血は強かったですね。このゲームは「タイミング」を命とする設計なので、コントロールが楽な召喚スキルよりは、生存スキルや死滅スキルが強いのは良いことだと思っているのですが。当初の予定にあり、まだ実装していないスキルもあるので、ひと通り入れたらバランスを見直したいです。

294. Posted by 名無しさん   2015年06月15日 22:54

俺がみつけたバグ(最後は違うけど) ・ガチャの100Photon(TheBlessPack)の文字が出なくて引けないときがある ・セッティングの日付が2016年 ・デッキ画面でカードをドラック中にでる半透明の表示がはなしても消えないときがまれにある ・スタート画面やカードの画像がぼやけてる(たぶん環境依存) ・カード一覧でレア度が判別しにくい

バグがまったく無いっていうことは無いだろ やる気うせるほどでもないけど

>ありがとうございます。1つ目のガチャ消失、僕も何度か目にしたのですが、発生条件および原因がまだ全然わかっていません。気にしておきます。レア度が判別しにくい、そうですね、ちょっと色が近すぎたかもしれません。モニターの設定によってはいっそうわかりづらいでしょうね。色そのものを変える方針だと手間が莫大になるので、しばらくしたらシンボルなどを上乗せするかどうか、考えてみます。

297. Posted by 名無しさん   2015年06月16日 09:31

XP8のカードを合成できるシステム ver+0.05

こんなん実装されたら作業倍やないか だだでさえつらいのに

>なるほど。これもやっぱり、僕のTyrantどっぷり病で来た発想なので、ちょっと考える必要があるかもしれません。うーん、どうしようかな……。

300. Posted by 名無しさん   2015年06月16日 14:42

AI周りをもうちょっと扱いやすくしてほしいな 理想はカード自体に基本AIとして記憶 デッキに入れるとソレに設定される その後デッキAIで微調整、みたいな デッキによって多少はかわるだろうけど カード自体の役割は大体決まってるし バフなら味方が居るときに出す、デバフなら敵が居るときに出す、ってね

デッキ変更の手間が大きいから色々試したくても面倒臭いんだよなぁ

>なるほどー。最初にそれを考えていれば、できたかもしれません。今からだと、プログラムの構成的にちょっと大変かも……。できるとしたら、AI設定時のサンプル設定をもうちょっと充実させるか、記録可能にするか、でしょうか。すみません、すぐには取り掛かれないと思いますが、今後、AIの登録方法の見直しなどと一緒に考えてみます。

304. Posted by 名無しさん   2015年06月17日 17:57

どうも試合してる感じじゃなくAIを見るだけになってるのは 普通のカードゲームではあるデッキと手札の関係が無いからランダムで大きく試合が左右されないんだな ライフとDPSを毎試合微量に変化させるとか (↑負けた時の敗因が解りづらくなるから微妙) デッキの下半分を伏せて時間経過とともにランダム引きとか (↑多分とんでもない事になるから却下) モンスターかパック毎に属性を付けて、例えば場に火属性カードが多いとフィールドが火属性になり火属性カードのDPSがアップ&弱点である草属性のカードのLIFE10減少速度アップとか (↑付けても結局スキル依存の可能性)

もう一工夫あればカードゲームとして栄える そもそもカードの火力が0コスと6コスの差が小さすぎるのも問題だな 遊戯王とかでデーモンの召喚が強かったように(古い)

作者見てたら具体的で解りやすい直感的なランダム要素が欲しい 出来ればAIがやっかいにならない感じで

>もしかするとこれは、今現在、吸血デッキが中心にあるから、かもしれません。相手の動きに左右される度合いが大きくなれば、やっぱりAIより手動の方が強くなるんじゃないかと思うんです。タイミングがシビアなので、そこは練習ってことになりますが。

これは設計と実験と言えることなので、ぜひまた考察してみたいのですが。今回のゲームは意図的に「ランダム」を排除してみました。この24secは、将棋のように、オープンゲーム(互いにすべての情報が開示される)かつ、ランダムの介入しない決定論的な内容です。ランダムのようなゲーム内容の「揺らぎ」は人間が制御しきれない0.1秒刻みのタイミングが影響力を持つ、という設計で取り入れてみようと思いました。これと同じ型のゲームは格闘ゲームですね。だから本当は、やっぱり直接対人戦ができると、また盛り上がりが違うだろうと思います。

前のコメントにあったような、枚数と時間を増やして、ふつうのカードゲームのように、デッキからランダムドローをするというのも、やっぱり面白そうですけどね。

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